Alexandre Texier

Un jeu vidéo pour décrypter des langues

J’écoutais il y a quelque temps un fameux streamer sur Twitch qui s’apprêtait à lancer un nouveau jeu en live qu’on lui avait très chaudement recommandé : Chants of Sennaar. Lui ayant été vendu comme un jeu d’enquête sur des langues à la DA magnifique qui n’avait pas à rougir du très bon Return of the Obra Dinn, sa curiosité avait été évidemment piquée. Ayant également adoré Return of the Obra Dinn et grand amateur des systèmes typo-graphiques, j’ai donc mis en pause le stream afin de ressortir ma Switch qui trainait dans un tiroir pour l’acheter et y jouer au plus vite.

Note: à la demande des développeurs, je limiterai au maximum les images présentant les signes à déchiffrer et les éléments d’enquête. Un droit de regard sur le texte leur a été accordé afin d’assurer qu’un minimum des éléments clefs soient montrés.

La tour de Babel comme aire de jeu

Dans Chants of Sennaar le joueur incarne un personnage qui doit progresser dans une gigantesque tour, métaphore assumée de la tour de Babel. Dans les cinq étages de celle-ci vivent cinq peuples aux cultures différentes : dévots, guerriers, bardes, alchimistes et reclus. Chacun de ces peuples possède une ambiance visuelle, une architecture et une pseudo-langue propre à découvrir.

Armé d’un simple carnet de notes (associant un signe de la langue rencontrée et une illustration) et de ses talents de déductions, le joueur doit donc tenter de déchiffrer la langue de chaque étage afin de résoudre des énigmes et de progresser dans le jeu. Quand l’ensemble des déductions d’une page sont correctes (association entre illustration et signe de la langue donc), les termes sont « validés » et on obtient la traduction officielle des termes rencontrés. Un système simple, mais efficace, où une compréhension partielle des mots permet tout de même d’avancer. L’idée n’est pas de trouver une traduction forcément exacte, mais de pouvoir comprendre l’idée sémantique du signe à déchiffrer, clef pour résoudre les énigmes et faire les bonnes actions dans le jeu.

Vue du carnet permettant le travail de réflexion et de traduction — © Rundisc

Les environnements sont épurés, l’accent étant mis sur l’aspect visuel associé à chaque peuple. La caméra assez éloignée et bien souvent fixe permet de toujours profiter de l’espace dans lequel on déambule, on se croit parfois dans un tableau. Si l’inspiration n’est à priori pas revendiquée, j’y vois un parallèle de fond avec les propositions de Monument Valley ou encore de Journey.

L’étage des dévots — © Rundisc
L’étage des guerriers — © Rundisc
L’étage des bardes — © Rundisc

Des signes inspirés par la culture écrite du monde

De l’aveu même des deux développeurs à l’origine du projet — Julien Moya et Thomas Panuel — les signes rencontrés n’ont pas été pensés pour créer de véritables langues, mais seulement un ensemble d’éléments de vocabulaire servant le gameplay. Par contre chaque peuple devant avoir un style propre, des inspirations ont été prises du côté de systèmes visuels réels.

Ainsi on peut retrouver pour certains peuples des références plus ou moins claires. L’alphabet phénicien, assez géométrique, ou le protosinaïtique pourraient être associés aux dévots. L’arabe et le devanagari collent plutôt aux bardes. L’alphabet runique aux guerriers. Dans le cas des alchimistes, on est plus face à des signes évoquant clairement la tradition des signes alchimiques, assez complexes, et formant presque plus des sortes de logos que des lettres. À mon sens, c’est le système des reclus qui est le plus éloigné des systèmes de signes connus, en m’évoquant plutôt des expérimentations graphiques plus contemporaines. Je ne peux m’empêcher de faire ici un parallèle avec certains des signes vus dans Letterform variations de Nigel Cottier.

Les 5 systèmes de glyphes du jeu — © Rundisc

Certains glyphes ayant un point commun sémantiquement parlant présentent également des similitudes graphiques. Des termes associés à des lieux ou aux noms des peuples auront donc des structures ou des parties similaires. Sur ce point les projets de pasigraphies, telles le Bliss ou le LoCoS usent de cette technique : cela permet d’apprendre et de comprendre plus aisément la logique de la langue, et pour le jeu, cela permet de guider de façon subtile l’avancée du joueur et de rationaliser le processus de design, tout le monde est content.

Jouer à ce jeu, c’est indirectement s’ouvrir à une culture visuelle très riche, mais parfois peu connue du grand public et qui représente le patrimoine graphique du monde et des peuples qui y vivent ou qui y ont vécu. Un bon message porté et assumé par le jeu, alors jouez-y.


  1. Chants of Sennaar, Rundisc, Focus Entertainment, 2023 (source)
  2. Chants of Sennaar, Focus Entertainment (source)
  3. « Godot & la création de Chants of Sennaar », Atomium & Mister MV, Rencontre en terre indé, 03/10/2023 (source YouTube)
  4. « Chants of Sennaar », Wikipedia (source)

Symboliser le handicap

J’ai récemment regardé la captation d’un live de la chaîne YouTube La tronche en biais intitulée « Maladies (et handicaps) invisibles ». Au delà de la thématique abordée et clairement évoquée dans le titre de ce live, j’y ai appris qu’en France, 80% des handicaps étaient des handicaps invisibles. Cela inclut entre autres des troubles physiologiques ou psychologiques qui ne sont pas marqués sur les fronts des personnes. Pourtant quand on pense handicap, on pense prioritairement à un handicap physique. D’ailleurs, la signalisation du handicap reflète ce biais, puisque l’on montre une personne en fauteuil roulant. On représente ainsi des personnes handicapées par un type d’handicap qui ne concerne donc qu’au maximum 20% de celles-ci. Pourquoi donc associer visuellement le handicap à ce qui n’est au final qu’une très faible portion de la réalité ?

Un pictogramme international du handicap ?

Le pictogramme du handicap que nous connaissons tous c’est celui intégré à la norme ISO 7001, norme contenant 177 symboles spécifiquement dédiée aux symboles d’informations publiques, parue en 1980, mais dont la dernière mise à jour date de 2023.

Le pictogramme ISA notant l’accessibilité à des personnes à mobilité réduite

Ce symbole, dessiné dans sa première version par Susanne Koefoed en 1968 montre un fauteuil roulant stylisé et vu de côté. Dans sa version finale ce symbole représente une personne assise dans une fauteuil roulant grâce à l’ajout par Karl Montan d’un cercle en haut du siège du dessin original. On passe ainsi d’un fauteuil vide à un fauteuil occupé par une personne. Ce pictogramme est officiellement nommé ISA : International Symbol of Access (Symbole international d’accès), indiquant un lieu dont l’accès a été facilité pour les personnes à mobilité réduite. Dans la norme, son code est AC001. AC pour la catégorie « Accessibility » et 001 pour son index, le premier de cette catégorie. Ce pictogramme n’est donc pas à proprement parlé un pictogramme montrant le handicap, mais un pictogramme évoquant la résolution d’une problématique particulière, liée aux handicaps : la difficulté de déplacement et d’accès à certains lieux.

Un handicapé n’est pas une personne passive

Quelques dizaines d’années plus tard, entre 2009 et 2011, Tim Ferguson Sauder, Sara Hendre et Brian Glenney développent The Accessible Icon Project, un projet visant à créer et promouvoir un nouveau symbole graphique pour l’ISA qui serait moins stigmatisant. En effet le symbole original, très stylisé, montre une personne handicapée statique, là où pour ce trio, il faudrait plutôt montrer que les personnes handicapées sont actives et capables de faire les propres choix, plutôt que d’êtres déplacées de façon passive, ajoutant à leur mise au banc de la société. Le pictogramme original, pourtant très spécifique, était donc devenu un symbole du handicap de façon générale.

L’ISA revisité par The Accessible Icon Project

Dans cette nouvelle version libre de droit et en accès public, on remarque d’abord l’impression de mouvement et d’énergie du personnage, tête en avant, bras en arrière pour faire avancer son fauteuil. Ce dernier n’est d’ailleurs quasiment plus visible, puisque seule sa roue est figurée. Le dossier qui avait été transfiguré en personne par l’ajout du cercle est complètement enlevé au profit du personnage bien plus identifiable et plus proche du design des autres figures humaines présentes dans la norme ISO 7001 d’ailleurs. Si cette proposition n’a pas été officiellement intégrée à la norme elle-même, elle a été largement adoptée par le biais de son correspondant dans la norme Unicode via l’emoji « ♿ » et ses variations graphiques dépendantes des différents constructeurs de services numériques (Twitter, Apple, Facebook, etc.). Fait intéressant également, le MoMA a intégré cette proposition à sa collection permanente en 2013 et l’a présenté entre 2014 et 2015 dans l’exposition A Collection of Ideas, signe de l’importance du projet.

Pour une signalisation des handicaps et de leurs réalités

Comme je le disais en tout début de ce texte, on ne représente via l’ISA qu’une très petite partie de la réalité du handicap. Dans la captation du live est ainsi évoquée ce que je disais précédemment : en France, 80% des handicaps sont invisible. Aussi, et suite à l’organisation en 2018 d’un groupe de travail piloté par Cardiogen & la Fava-multi est proposé un pictogramme représentant les handicaps invisibles.

La proposition de pictogramme pour les handicaps invisibles

Le pictogramme reprend le fond bleu déjà en place dans les autres éléments d’information de ce type, et montre une personne de face faisant un signe de salut de la main et dont l’ombre projetée montre une personne en fauteuil faisant elle aussi un signe de la main. Une évocation assez cohérente de l’idée que ce que l’on voit cache peut-être la réalité d’une situation personnelle plus complexe. L’idée de la personne en fauteuil roulant comme symbole universel du handicap est reprise.

Évidemment d’autres pictogrammes montrant d’autres formes d’handicap existent, y compris dans la norme ISO 7001. On peut citer par exemple des pictogramme indiquant l’accessibilité à des chiens guides, l’adaptation à des personnes malentendantes ou malvoyantes. Cependant ils me semblent avoir une empreinte visuelle moins forte auprès du public que celle de l’ISA, qui, comme déjà évoqué, est devenu un symbole général du handicap et qui a par la même occasion biaisé notre compréhension du handicap et de ses formes bien plus variées que ce symbole peut nous le laisser penser.

Les pictogrammes pour l’accessibilité aux chiens guides, une adaptation des services aux malentendants et aux malvoyants

On remarque via ces exemples successifs que le rapport à l’image du handicap a changé. Au départ le pictogramme ne devait que rendre visible des moyens facilitant l’accessibilité à des personnes à mobilité réduite, et en particulier les personnes en fauteuil roulant, de façon très pragmatique. Aujourd’hui la question de l’accessibilité est (censée être) acquise, aussi les problématiques se sont déplacées vers des questions plus profondes de la vision même du handicap. L’idée est de sortir du cliché de la personne dépendante, comme le montre le pictogramme du projet The Accessible Icon Project, ou du handicap comme étant forcément un marqueur physique visible, ce qui n’est pas le cas de la majorité des handicaps, comme déjà vu.

Développer des pictogrammes montrant la variété des atteintes et des troubles physiques et psychologiques, c’est leur donner une existence publique et les sortir de l’ombre d’une part, et faire en sorte que les personnes les subissant puissent vivre d’une façon plus digne d’autre part. Créer un pictogramme puis en proposer une nouvelle version ou y adjoindre des compléments c’est, par certains aspects, un processus politique et social.


  1. « ISO 7001 », wikipedia (source)
  2. ISO 7001:2023 – Symboles graphiques – Symboles destinés à l’information du public enregistrés, ISO, 02/2023 (source)
  3. « International Symbol of Access », wikipedia (source)
  4. Accessible Icon Project, Sara Hendren & Brian Glenny, accessibleicon.org (source)
  5. « Accessible Icon Project: overview », Tim Ferguson-Sauder (source)
  6. « Wheelchair symbol », emojipedia.org (source)
  7. « Création du pictogramme handicap invisible dans les maladies rares », rendrevisible.fr, 28/11/2018 (source)
  8. « Handicap invisible », APF France handicap (source)
  9. « Connaissez-vous les pictogrammes de personnes en situation de handicap ? », handinorme.com, version du 27/12/2021 (source)
  10. « Pictogrammes », dans la rubrique Culture et handicap, Ministère de la Culture, 11/03/2019 (source)

Teranoptia, un caractère typographique pour créer des chimères

Un caractère typographique c’est avant-tout un objet permettant d’écrire. Il contient en premier lieu des lettres, mais aussi des signes de ponctuation et d’autres signes utiles à la composition courante de textes. Le caractère Teranoptia lui ne permet rien de tout cela, d’ailleurs il ne contient absolument aucune lettres, et c’est cela qui en fait une proposition intéressante.

Créer des chimères en appuyant sur son clavier

Pensé par Ariel Martín Pérez et édité par la fonderie Tunera Type Foundry (dont il est le fondateur), Teranoptia est un caractère à chasse fixe dingbat, c’est à dire un caractère dont les glyphes ne sont pas des correspondances directes des lettres avec lesquelles elles sont associées. Pour le dire autrement, si j’appuie sur la touche « A » de mon clavier, je n’obtiens pas la lettre « A », mais un signe qui n’a pas forcément de rapport avec un « A ». Les caractères dingbat sont souvent des caractères utilitaires complétant par des collections de symboles des caractères typographiques plus « normaux ». On entre ainsi dans le monde des systèmes typo-graphiques, si je puis me permettre cette notation.

Dans le cas présent ce caractère permet d’associer des « morceaux » de créatures afin de créer des chimères plus ou moins élaborées et plus ou moins fantastiques. Le « a » est associé à une tête de serpent, le « f » à un corps de dragon, le « o » à une queue de requin, et ainsi de suite. Avec un total de 30 morceaux uniques disponibles et en comptant les 30 copies symétriques de ces morceaux, les possibilités sont grandes. Formellement il est difficile de ne pas évoquer les livres et jeux pour enfants type Méli-Mélo où l’on peut mélanger des parties d’animaux (tête, tronc, queue) afin de créer de nouvelles créature hybridées. Teranoptia fait finalement la même chose, mais typographiquement.

Caractère typographique Teranoptia
Quelques exemples de créatures – Ariel Martín Pérez

En plus de ces éléments se trouvent 17 « portails » – rappelant la mécanique principale du célèbre jeu vidéo Portal – qui permettant de créer des « ponts » verticaux ou horizontaux entre les blocs de chimères, augmentant encore les possibilités de jeux visuels puisque que l’on peut développer ses créatures sur plusieurs lignes à la fois.

Caractère typographique Teranoptia
Composition impliquant les portails – Ariel Martín Pérez

Une inspiration historique

De l’aveu même du de son créateur, Teranoptia est inspiré de la Tapisserie de Bayeux et par les illustrations médiévales et effectivement on retrouve dans les manuscrits médiévaux un bestiaire assez complet : des animaux réels, des animaux réels mais très mal reproduits (surtout pour les animaux exotiques) et évidemment des créatures mythiques issus de la Bible notamment.

D’ailleurs les bestiaires étaient des ouvrages semble-t-il très populaires au XIIe et XIIIe siècles, où les animaux et les créatures étaient des supports à la réflexion ésotérique et philosophique. Peut-on voir ici un parallèle avec les Fables de La Fontaine, publiées au XVIe siècle ? Possiblement. Pour les intéressés vous pouvez voir ici un Bestiaire appartenant aux collections du musée Getty (Los Angeles), permettant de télécharger des images haute résolution des pages de l’ouvrage.

Dragon ailé extrait du Ms. Ludwig XV 4
Dragon ailé, détail du Ms. Ludwig XV 4 (83.MR.174), fol. 94

A-t-on donc ici un caractère typographique « utile » ? Non. Est-ce un problème ? Et bien non. Que les typographes proposent des détournement de leur media et nous permettent de nous amuser avec leurs expérimentations est une bonne chose. C’est une manière d’explorer et de profiter des possibilités offertes par les caractères typographiques d’une façon originale, autant pour les utilisateurs que pour les typographes eux-même j’imagine. Ce caractère étant distribué sous licence libre SIL Open Font, il serait dommage de ne pas en profiter, alors télécharger-le et amusez-vous.


  1. Teranoptia (caractère typographique), Ariel Martín Pérez, Tunera Type Foundry, 2021 (source)
  2. Teranoptia (specimen), Ariel Martín Pérez, Tunera Type Foundry, 2021 (source pdf)

Un signe lisible pendant 250 000 ans

Une résidence de recherche en design graphique associant L’ANDRA, l’Agence nationale pour la gestion des déchets radioactifs et le Signe, Centre national du graphisme pourrait sembler étonnante de prime abord, n’est-ce pas ?

Prospectives graphiques

Lancée en 2019 par le Signe, Prospectives graphiques est une résidence de recherche prise en charge par Sébastien Noguera (designer graphique) et Charles Gautier (chercheur) sur les enjeux de la signalétique des lieux de stockage des déchets radioactifs. Ces déchets radioactif ayant des demies-vies parfois très longues, les lieux de stockage de ces produits devront être actifs durant 250 000 ans. Il s’agit donc de trouver des solutions graphiques, typographiques ou plastiques pour signifier – au delà des cultures et des générations – le danger de ces lieux et des déchets qui s’y trouvent. Rien que cela.

Un système de sens multiple

L’enjeu de cette recherche et donc de penser un système complet pouvant être efficace sur un temps extrêmement long. Pour espérer fonctionner, le système doit être multi-modal, multi-support et multilingue.
Il invoque ainsi des questions d’ordre géographique sur le marquage du territoire concerné par le stockage : murs, monolithes, géoglyphes, barrières, panneaux et tout autres modalités de constructions ou d’aménagement du territoire permettant de faire comprendre l’aspect dangereux d’un lieu.
Il s’agit également de trouver des signes et des manières langagières de transmettre les instructions et les recommandations, via ce que l’on pourrait qualifier de pierre de Rosette avec des textes en différentes langues, mais aussi des éléments plus graphiques et illustratifs, à la manière de l’art rupestre, ou plus récemment, de la plaque envoyée dans l’espace sur le sonde Pioneer.
On tente par là de multiplier les voies de communication afin d’assurer la transmission du message. Si une langue disparait, des significations paraissant normales pour nous aujourd’hui ne le seront probablement plus dans 250 000 ans, les autres modes évoqués précédemment pourront palier à cette perte. En tout cas on l’espère.

Un dessin présentant un possible dispositif complet d’information sur un espace dangereux © Sébastien Noguera

Un signe pour la nocivité

Après un long travail de recherche sur des systèmes graphiques et de communication, un des premier axe de recherche a été de partir du signe de danger radioactif « ☢ » afin de lui ajouter des éléments signifiant les demies-vies des éléments concernés par ce marquage, rendant l’information de dangerosité plus précise. Le signe étant déjà bien connu, la proposition semble à la fois simple et facile à mettre en place.
S’est posé ensuite un questionnement plus large, à savoir la création d’un signe associé à la nocivité. Formellement cette proposition se base sur un triskèle, une forme triple, que l’on pourrait rapprocher du signe de la radioactivité dans son emprise visuelle globale. Néanmoins, là où le signe pour la radioactivité est découpé, géométrique et anguleux, ici le signe est unifié et a des courbes douces, arrondies voire d’aspect organique. Cet aspect organique est d’ailleurs tout a fait souhaité puisqu’il s’inspire du monde animal et des éléments d’avertissement visuel de certains animaux pour signifier aux prédateurs qu’ils sont venimeux (regardez les grenouilles dendrobates par exemple), ou pour parler avec des termes plus scientifique : l’aposématisme.

Un dessin présentant un monolithe affublé de la proposition de signe pour la nocivité © Sébastien Noguera

De mon point de vue de quelqu’un de 2023, ce signe organique et rond ne m’évoque pas vraiment le danger, ni aucune idée négative d’ailleurs. Ma culture visuelle actuelle associe le danger sous forme graphique à des dessins droits, piquant, anguleux, comme le signe pour la radioactivé « ☢ » ou celui pour le risque biologique « ☣ ». Est-ce donc un échec ? Et bien non, car ce n’est pas un problème solvable en 5 mois (la durée de la résidence) et par une seule proposition.

Vu l’enjeu du projet et sa temporalité d’action, seul des Nostradamus pourraient prédire le système graphique et les modes de communication des peuples (humains ou non d’ailleurs) et de leurs cultures qui fouleront la Terre dans des milliers d’année. Le projet de cette résidence n’était pas, il me semble, de résoudre le problème soulevé, mais plutôt de planter des graines de solutions qui seront à étudier, améliorer, critiquer et expérimenter sur un temps long.


  1. “Prospectives graphiques”, Sébastien Noguera & Charles Gautier, du 27/05/21 au 31/08/21, le Signe Centre national du Graphisme (source)
  2. “Au Signe, les artistes poursuivent leur réflexion sur la transmission de la mémoire de Cigéo”, ANDRA, 24/06/2021 (source)
  3. “Mémoire : Une journée d’étude autour de la résidence ‘Prospectives Graphiques’ ”, ANDRA, 25/03/2020 (source)
  4. “Prospectives Graphiques : signaler la présence des déchets radioactifs” (conférence), Sébastien Noguera, 09/03/2020 (source)
  5. “Nuclaire, avertir pour demain”, Marion Bothorel, Étapes n°255, mai 2020
  6. “Au secours ! Écrire le danger dans l’espace public”, Johannes Bergerhausen, Rencontres du 3e type, ENSAD Nancy & ANRT, 19 février 2018 (source)
  7. “Why danger symbols can’t last forever”, (vidéo), Chrisophe Haubursin – Vox, 26 janvier 2018 (source YouTube)
  8. “Que faire de nos déchets nucléaires ?”, 42 – La réponse à presque tout (émission), Arte, 23/10/2021 (source)

Diglû, un caractère typographique pour la vulgarisation scientifique

Dans la publication de sa thèse doctorale Visualiser l’archéologie, Fabienne Kilchör nous expose sa recherche en partenariat avec le Fond national suisse et l’Institut des sciences de l’Université de Berne. La production majeure de ce travail est le caractère typographique et pictographique Diglû pensé pour la médiation des découvertes archéologiques et dont le nom est inspiré de termes Akkadiens évoquant la vision et du terme dagālu : regarder.

Un outil au service de l’archéologie

Le point de départ du travail sur le Diglû vient de la volonté de proposer aux archéologues un outil leur permettant de pouvoir travailler plus efficacement à la schématisation de leurs découvertes, à la présentation de leurs données, leur partage et leur analyse. Cela peut passer par des schémas de zones de fouilles, des cartes, des diagrammes et divers représentations schématiques des découvertes effectuées.

Ainsi un grand nombre d’éléments graphiques et pictographiques ont été dessinés pour cet usage. On peut citer des pictogrammes pour la représentation de différents types de céramiques ou d’objets, avec dans certain cas un système diacritique de modulation de sens. Sont également présents des éléments pour la représentation de données avec des camemberts, des barres et des pictogrammes à utiliser par exemple sur des cartes pour noter des lieux et des typologies d’environnements : forêt, cultures, présences animales ou végétales ou encore des caractères assimilables à des textures servant à dénoter la nature des sols et des matériaux présents sur le lieu de fouille.

Si le caractère a été pensé en premier lieu pour l’usage des professionnels, la nature pictographique, schématique et simplifiée des pictogrammes est très adaptée à la vulgarisation scientifique.

Le caractère

Le Diglû est un caractère sans-serif géométrique à faible contraste, tirant vers le Futura dans le style, et disponible dans un total de 10 graisses allant du très fin au très gras, en versions romaine et italique. 20 variations au total, donc.

Specimen du Diglû – © Fabienne Kilchör/Emphase

Les pictogrammes sont intégrés au caractère dans les 10 graisses du caractère, en comptant cependant que les 3 dernières ne sont que des copies du gras, probablement pour un soucis de lisibilité sur ces graisses extrêmes. Ces pictogrammes ne sont pas modifiés pour les versions italiques de ces graisses. Bien évidemment, tous les pictogrammes sont intégrés visuellement avec les glyphes alphabétiques, avec une prédisposition à être plutôt calés au niveau de la ligne des descendantes que de la ligne de base. Je trouve que ce placement est un peu “ pendant ” visuellement, alors qu’un léger décalage vers le haut me semblerait plus juste. Il y a peut-être un paramètre de construction qui justifie ce placement et que je n’ai pas. En attendant d’avoir une explication précise, à vous de vous faire votre avis.

Un système qui s’agrandit

Au moment du travail de thèse, le Diglû contenait 800 pictogrammes, mais depuis le système a été étendu à des domaines autres que la seule archéologie par le biais de son utilisation dans des projets du studio de design graphique Emphase, dont Fabienne Kilchör est la co-fondatrice. Citons en particuliers les projets de communication et de créations graphiques pour l’École polytechnique fédérale de Lausanne qui ont nécessités la création de nouveaux pictogrammes, dédiés cette fois aux sciences physiques.

Pictogrammes développés spécifiquement pour l’EPFL – © Fabienne Kilchör/Emphase

À l’heure d’écrire ces lignes, et d’après le site web de présentation du caractère, on compte plus 1500 pictogrammes. Certains sont liés aux sciences et très spécifiques, comme expliqué plus haut, et d’autres sont plus communs : éléments fléchés, emojis et pictogrammes liés à la vie courante et aux transports. Chaque nouveau projet pris en charge par Emphase est donc susceptible d’enrichir ce système typo-graphique à part entière.


  1. Diglû, diglu.ch (site specimen), 2022 (source)
  2. Diglû, emphase.ch (source).
  3. “ Visualiser l’archéologie ”, Fabienne Kilchör, emphase.ch (source).
  4. Archäologie visualisieren, Fabienne Kilchör, Harrassowitz Verlag, 2020 (source)